Il futuro del business degli e-sport

Lo sport virtuale è un settore in forte crescita che genera oggi un fatturato da 900 milioni di dollari nel mondo

Qualcuno li chiama e-sport, qualcun altro gaming competitivo, ma la sostanza non cambia: stiamo parlando di un settore in costante crescita che ha sfidato e ormai convinto anche i più scettici, un business che vale più di 900 milioni di dollari nel mondo.

Da 600 a 900 milioni in due anni e un tasso di crescita annuale intorno al 30%: gli e-sport sono il futuro.

Nonostante una crescita nel 2018 infatti che raggiunge quasi il 40%, gli e-sport non hanno ancora raggiunto la maturità nel settore, ovvero rappresentano ancora (e vale anche per il futuro) un investimento molto vantaggioso, sia per quanto riguarda i diritti televisivi, che per la pubblicità.

Le stime parlano, soltanto oggi, di un pubblico molto vasto, intorno ai 300 milioni di persone, tra appassionati e spettatori occasionali, e un aumento annuo di questo numero intorno al 20%.

Facendo due calcoli, a questa velocità, già il prossimo semestre gli e-sport toccheranno il miliardo di fatturato e probabilmente nei prossimi tre anni il mezzo milione di spettatori, con un incremento vertiginoso dei proventi della vendita televisiva e della pubblicità.

Il futuro non è allo stadio, avvertono gli analisti, ma davanti a uno schermo.

Secondo Paypal e Superdata infatti dovremo aspettarci un vero e proprio boom del gaming competitivo, perché il mercato degli e-sport cresce di giorno in giorno, e soprattutto di Paese in Paese. Non a caso molte aziende tra le più importanti del mondo hanno annusato il business e cominciato a investire negli e-sport, parliamo per esempio di Samsung, Telecom, Red Bull, Nike, Adidas, Coca Cola e YouPorn. Senza contare le società sportive sia italiane che estere, soprattutto inglesi e francesi, che hanno deciso di puntare forte su questo business.

In America gli e-sport sono già una realtà affermata, importanti editori come Riot Games e Blizzard stanno già tentando di accaparrarsi il mercato ed esportare l’esperienza in Paesi dove la cultura dei videogiochi è molto forte, per esempio nel mercato cinese e in generale quello orientale.

In Italia non è molto radicata questa cultura, e dobbiamo rilevare che il business degli e-sport è ancora relativamente basso, si attesta intorno ai 12 milioni di dollari e non possiamo certo definirlo stabile, ma nei prossimi anni è destinato a crescere a ritmo sostenuto.

Infine, il mercato di riferimento è quello dei giovani e dei giovanissimi, fino ai 34 anni, ma lo sport virtuale sta prendendo piede anche in alcune nicchie di over 35.

Il futuro del business sportivo, insomma, passa sicuramente attraverso il gioco virtuale.

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